Los portfolios de diseño (sobre UX/UI/Arquitectura) y las películas taquilleras se han vuelto cada vez más genéricos. En el lado del diseño, las críticas y artículos compartidos por diseñadores "experimentados" repiten los mismos consejos independientemente del proyecto, contexto y madurez del diseñador. La mayoría de estas recomendaciones se siguen sin una estrategia para probar y validar sus resultados.
Lo hacemos porque alguien nos lo dijo y eso debería ser suficiente.
Es muy común escuchar consejos contradictorios como "agrega más detalles pero hazlo breve". El receptor termina aún más confundido que al inicio. La percepción de un portafolio ideal es una falsa restricción creativa imposible de medir y extremadamente subjetiva.
Si la comunidad termina escuchando la misma receta para un gran estudio de caso en todas partes, tendemos a creer que es la única forma, y por lo tanto, todo lo demás está mal.
La sobregeneralización sobre lo que hace que un buen portafolio mata la singularidad, hasta el punto de que terminamos con portafolios que encajan en dos categorías:
A) La película de Michael Bay
El portfolio se centra en piezas de acción genéricas, que realmente se sienten más como una lista de verificación que como una narrativa cohesiva. Cada película blockbuster necesita una persecución en coche, bueno, cada portfolio necesita flujos de usuario. La audiencia ama las explosiones, a los gerentes de diseño les gustan las fotos de notas adhesivas ilegibles en una pared. Al final, lo que se entrega, incluso cuando puede ser técnicamente impresionante e interesante en ideas, termina siendo repetitivo, formulado y tedioso ... como una película de Transformers.
B) El documental
Este portfolio se compromete a mostrar los hechos y nada más que los hechos. Es tan centrado en los datos y denso que obliga al espectador a hacer el trabajo pesado y conectar los puntos. Se incluyen todos esos primeros bocetos, cada presentación de las partes interesadas, notas al margen, flujo secundario y detalle irrelevante. Descifrar este portfolio se siente como tarea que desafía la atención del visitante a los detalles. Es como cuando alguien me dice "tienes que leer el libro para entender la adaptación cinematográfica".
En MERCURY, proponemos un enfoque diferente que va más allá de la idea de lo que hace un buen diseño, y se acerca más a la noción de lo que hace una gran narrativa.
Tus proyectos y tu portafolio de diseño son dos cosas muy diferentes. Existe una gran distancia entre el resultado final de un proyecto y mostrarlo al público. Esto es especialmente difícil si estamos acostumbrados a ver solo los resultados "bonitos". Uno de los mayores problemas que tengo con Dribbble.com es que hace que todos piensen que una interfaz genial aparece como por arte de magia. Casi no hay mención de lo que se necesita para lograr un buen trabajo. Lo que se espera que hagamos al final es mostrar el lado bueno de la historia. El valor de un proyecto de diseño no es cuánto trabajo se pone en él, es el impacto positivo que su solución tuvo en la vida del usuario.
En Pulp Fiction, Tarantino no tiene ningún reparo en mostrar el dolor, ya que es parte de la narrativa y la mayoría de las veces es su clímax. Inyecta contexto, intención y matices, una gota de sangre puede tener más efecto dramático que un coche salpicado de cerebros. Lo hace de una manera única, impactante y a veces hermosa. En el mundo del diseño, tu resultado final es la narrativa de los eventos que viviste. Es una historia de sudor, adrenalina y lágrimas que no necesita necesariamente tener un final feliz, pero necesita mostrar qué tipo de diseñador eres. Es tu historia, muestra la "sangre" de la manera más cautivadora posible.
Haz que cada idea "haga clic".
La magia de una narrativa sólida proviene de la curación y la interconexión. He visto muchos casos de uso en los que no hay interconexión entre los entregables. El proyecto tenía una gran premisa, pero los flujos de diseño la olvidaron casualmente. La investigación del usuario me dice una cosa, la persona no coincide completamente.
No te alejes de los errores.
No puedo pensar en un proyecto real en el que todo haya ido perfecto desde el principio. Muéstrame la "sangre", significa aceptar tus errores y la serie de acciones que tuviste que soportar para limpiar el desastre.
Las cosas siempre se complican, pero muy pocos gerentes de proyecto / arquitectos / diseñadores se toman el tiempo para solucionarlas. La única persona que nunca tiene retos es aquel que no está haciendo nada en absoluto. Tendrás 99 problemas, exhibirlos no debería ser uno de ellos.
Hazte único.
Solemos construir un diseño único para nuestro cliente, simplemente porque nuestro diseño tiende a resolver los requisitos específicos del cliente. Eso lo convierte en nuestra propuesta única en la industria.